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Consumo apuesta por un uso responsable de los videojuegos

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La Dirección General de Consumo de la Junta de Andalucía, en el marco del Día Mundial del Videojuego que se celebra el 29 de agosto, pone de relieve la necesidad de promover un buen uso de los videojuegos a través de la información, de una correcta educación digital y de la implicación de los padres y las madres o tutores de las personas usuarias menores de edad, así como de los propios jugadores, con vistas a favorecer una utilización responsable de este medio de entretenimiento.

Como explica el doctor en Psicología Aplicada y técnico de la Consejería de Salud y Consumo José María Martín Criado, los videojuegos, tanto para personas menores como adultas, favorecen numerosos aspectos positivos, erigiéndose como una «oportunidad de socialización, de desarrollo intelectual, espacio-temporal, etcétera», pero al mismo tiempo comprenden no pocos riesgos que han de tenerse en cuenta, como «problemas de adicción, de acceso a contenidos inadecuados o a comunidades peligrosas».

Además, recuerda que el mercado de los videojuegos, que en 2022 ya superó al cine y la música juntos, comprende «una facturación física, es decir, la tradicional (consolas, videojuegos, mandos, etc.), y, de forma más reciente, una facturación ‘online’, abarcando las plataformas ‘online’, microtransacciones a través de las ‘loot boxes’ o ‘cajas de botín’ o suscripciones a servicios». Es esta segunda la que requiere de una mayor atención por parte de las personas consumidoras, por los riesgos que implica.

Esas ‘cajas de botín’ «escapan al control de personas adultas y tutoras, debido a que existe un gran desconocimiento al respecto, y se trata de productos de riesgo, en especial cuando el consumo es realizado por personas menores, ya que implican una probabilidad mayor de desarrollar una adicción comportamental». Se trata de productos digitales que «introducen, de manera velada, elementos propios de los juegos de azar (como, por ejemplo, las tragaperras) en la dinámica de algunos videojuegos». Es por ello que en los videojuegos, mediante estas ‘loot boxes’, la persona menor accede a un intercambio de dinero real por un premio aleatorio (nuevos personajes, mejoras en los mismos, ventajas, cambios estéticos, nuevas herramientas de poder, etc.), un proceso que implica un alto riesgo de adicción.

Las personas consumidoras cuentan con sistemas como el etiquetado PEGI, que permite identificar la edad recomendada de uso, a través de cinco indicadores (PEGI 3, PEGI 7, PEGI 12, PEGI 16 y PEGI 18) e informa sobre los contenidos del videojuego a través de pictogramas, como escenas de violencia o actividad sexual explícita, lenguaje soez, consumo de drogas, tabaco o alcohol, o la presencia de juegos de azar y compras.

Señala el experto Martín Criado que el sistema PEGI, «con sus limitaciones, puede ser una herramienta válida, aunque insuficiente», y destaca que actualmente el «80% de los padres y las madres gamers, o con hijos o hijas gamers, conoce esta etiqueta, y sólo el 40% ha dejado de comprar un juego tras analizarla».

Al margen de este sistema, lamenta José María Martín Criado que existe una «falta de concienciación e información a las personas consumidoras sobre los géneros de los videojuegos, como los denominados ‘MMORPG’ (videojuegos de rol multijugador masivo en línea) como vía de acceso a contenidos inapropiados, con peligros como captación en sectas, radicalización violenta, drogas o pornografía». Teniendo en cuenta esta vertiente, «una primera labor informativa y educativa sería dar a conocer que los videojuegos han evolucionado hacia esta interacción masiva en línea, lo que significa que actualmente comparten más características conceptuales con una red social que con el producto que hace un par de décadas se conocía como videojuego».

El control parental, enfocado a niños y niñas, es otra importante herramienta con la que cuentan los padres y las madres o tutores para controlar los contenidos a los que se exponen, permitiendo limitar accesos, el gasto excesivo o el tiempo de juego. Esta herramienta, indica el técnico, «ha demostrado ser, en algunos casos, eficaz, aunque es insuficiente. En cambio, las «estrategias habilitantes de formación, acompañamiento, uso compartido y comunicación son esenciales en la educación de personas menores, como consumidoras de redes sociales y videojuegos».

José María Martín Criado propone un decálogo de recomendaciones para favorecer un uso responsable de los videojuegos, en especial cuando se trata de personas usuarias menores de edad. En primer lugar, observar la información de la etiqueta PEGI para informarse sobre la edad adecuada de consumo y contenidos del juego, incluidas las ‘compras’ dentro del mismo. Implementar el control parental es esencial para supervisar el uso correcto de la tecnología.

Por otro lado, es importante establecer límites de tiempo en función de la edad y ofrecer alternativas de ocio estimulantes. Asimismo, hay que consensuar y determinar qué contenidos ‘online’ son aceptables y cuáles no, así como enseñar los canales de denuncia de contenido inapropiado o ilegal.

Es recomendable que los padres y las madres o personas tutoras compartan minutos de juego como forma de obtener información de primera mano sobre el producto en los primeros días tras la compra, lo que puede contribuir a mejorar la relación y estar al corriente de los posibles riesgos. También es importante explicar a las personas menores los mecanismos subyacentes a los juegos de azar y cómo estos procesos pueden derivar en una adicción.

En la vertiente de redes sociales, se aconseja conocer a los creadores de contenido que sigue la persona menor (Youtube, Twitch, etc.), así como el tipo de mensajes que transmiten y los juegos que publican, y ayudar a detectar posibles anuncios en forma de publicidad desleal en las publicaciones. Las personas menores deben saber qué valoraciones o reacciones a algunos productos pueden no ser desinteresadas.

Martín Criado subraya que deben potenciarse los aspectos positivos, educativos y formativos del videojuego, aprovechando iniciativas didácticas como ‘The Good Gamer’, de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), para fomentar el valor intrínseco del videojuego como un medio más de difusión, de conocimiento y cultura.

Por último, hay que prestar atención a posibles indicadores de comportamientos compatibles con la adicción comportamental, como jugar a escondidas por la noche, mostrar interés por otras formas de apuestas (como las deportivas), invertir sistemáticamente todo el dinero que se recibe (cumpleaños, celebraciones, etc.) en videojuegos y renunciar a otras actividades de ocio para jugar.

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